garde impériale: Légion d'acier

garde impériale: Légion d'acier
Le Monde Ruche d'Armageddon est sans conteste l'un des endroits les plus dangereux de la galaxie. Depuis plus de cinquante ans la guerre fait rage entre l'Imperium et les hordes de peaux vertes sous le commandement de Gazhskull Mag Uruk Thraka. Plusieurs des Ruches de la planète sont tombées aux mains des Orks ou ont été anéanties par le bombardement d'asteroïdes et les Ruches résistantes encore sont assiégées sans répit. C'est dans ce monde en ruine ultra pollué que s'est distingué l'un des corps d'armée de la Garde Impériale les plus prestigieux et les plus craint : la Légion d'Acier.

Son nom provient du fait qu'Armageddon est l'un des Mondes Ruches produisant le plus de véhicules pour les armées de l'Imperium. Aussi, plus de 90% des régiments issus d'Armageddon sont motorisés, ce qui confère à ces troupes une mobilité importante, permettant des actions d'assauts et des raids contre les Orks assiégeants les Cités Ruches.

A bord des chars Chimères, épaulée par toute la gamme des chars impériaux, la Légion d'Acier attaque toujours en force et débarque son infanterie lorsque le contact avec l'ennemi est effectif et inévitable. Les soldats de ces régiments sont natifs d'Armageddon, aussi connaissent-ils parfaitement le terrain et les Orks. L'environnement hostile de ce monde saturé de pollution, des siècles d'industrialisation outrancière oblige, nécessite le port de filtres et masques à gaz, ce qui donne un aspect plutôt sinistre à ces guerriers (NdlA : mais quelles belles figurines !).

La durée de vie d'un soldat de la Légion d'Acier ne dépasse pas quelques jours, mais ils n'en ont cure, car Armageddon est devenue au fil des années et des combats, plus qu'une bataille, un symbole, le symbole de la résistance face aux peaux-vertes, aux ennemis de l'Humanité en règle générale.

En effet, avant l'arrivée des Orks dans ce système, les forces du Chaos, en particulier les hérétiques du Chapitre des World Eaters, se sont déversées sur ce monde plusieurs siècles auparavant, débouchant du Warp sans que l'on s'y attendent, Armageddon étant très éloignée de l'Oeil de la Terreur. Le Chaos fut défait au prix de lourdes pertes, et la planète ne s'en remit jamais vraiment totalement. C'est pourquoi la lutte contre les Orks est aussi acharnée sur ce monde. Le prix du sang versé pour Armageddon n'a d'égal que le courage de ses habitants héroïques.

La Légion d'Acier est déployée sur d'autres terrains d'opération qu'Armageddon, en raison de sa capacité de mouvement et son expérience des longues campagnes, notamment dans les secteurs de combats en milieu urbain.
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# Posté le mardi 26 juin 2007 07:44

garde impérial: Mordians

garde impérial: Mordians
Le monde de Mordian est une planète isolée ne connaissant aucune rotation. Un de ses hémisphères est donc perpétuellement baigné par les radiations de l'étoile proche, tandis que l'autre hémisphère est plongé dans une nuit sans fin. Cette atypisme planétaire a crée un état d'esprit particulier chaez ses habitants, qualifiées de "froids". La Garde de Fer de Mordian est pourtant l'une des armées les plus chaudement engagée dans la lutte contre les ennemis de l'Imperium...

L'atmosphère chaude et suffocante de Mordian, qui ne connait aucun mouvement atmosphérique du fait de l'absence de rotation, a obligé les Mordiens à se réfugier dans d'immenses cités Ruches en formes de ziggourats. Les faibles ressources de ce monde austère sont préservées avec zèle et exploitées avec prudence. Le gaspillage est un crime odieux sur Mordian, passible de la peine de mort lorsqu'il s'agit de grandes quantités. Pour assurer le contrôle des biens, un régime spartiate dirigé par les Tétrarques surveille et gère jusqu'au moindre grain de blé. Les révoltes sont nombreuses parmis la population, qui ne vit pas dans l'opulence (relative) de la caste dirigeante. Ces révoltés ont toujours été écrasés par la Garde de Fer de Mordian, qui place dans les Tétrarques et son commandement une confiance aveugle et indiscutable.

La Garde de Fer a la réputation d'être une armée implacable, et il ne fait pas bon être resquilleur lorsque ces troupes sont stationnées près de chez soi. La discipline semble être le maître mot des Mordians, qui n'ont pas un sens de l'humour ni de la conversation très développé. Beaucoup de citoyens impériaux considèrent qu'ils sont simplement à moitié fous, et évitent tout contact avec eux. Il est vrai que les Mordians ont la plupart du temps un regard glacial et vide de sentiment, presque lobotomisé. Comme de nombreux mondes impériaux, Mordian a été plusieurs fois la proie de combats sanglants, notamment contre les Orks et le Chaos. Les multiples deuils sont donc aussi une raison pour laquelle les Mordians ne laissent tranparaitre aucune émotion. La Garde de Fer de Mordian est équipée de manière spartiate, mais les uniformes sont clinquant et soigneusement entretenus, car les Mordians estiment que l'apparence fait partie intégrante de la discipline de leur armée, et que l'entretien rigoureux du moindre objet est un devoir en raison de la pénurie de matériel sur leur monde natal. Les couleurs des uniformes les plus répandues sont le bleu, le blanc et le noir.

En ce qui concerne le camouflage, c'est évidemment assez éloigné de ce que l'on peu attendre d'une armée, mais les Mordians ont déjà fait la preuve à maintes reprises que ce n'est pas un facteur important pour eux, et que cela ne constitut d'ailleur pas un handicap dans les performances des opérations militaires que la Garde de Fer à été amenée à effectuer aux quatre coins de la galaxie.
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# Posté le mardi 26 juin 2007 07:46

garde impérial: Tallarns

garde impérial: Tallarns
Tallarn n'a pas toujours été le monde désertique qu'il est devenu. Avant la bombe bactériologique larguée par les forces d'Horus lors de l'Héresie portant son nom, Tallarn était un monde agricole fertile. Même après qu'il fut devenu un nid d'infections, les forces du Chaos consacrèrent d'énormes efforts pour conquérir ce monde mais ses habitants ripostèrent avec l'acharnement de la haine, bien que mourrant par millions...

Les conditions climatiques catastrophiques et l'absence d'oxygène respirable sans risque de contamination stoppèrent net les combats conventionnels. La guerre se fit par l'entremise des chars d'assauts et de l'aviation, durant la bataille de chars la plus imposante jamais enregistrée dans les annales de l'histoire impériale. Plus d'un million de carcasses de véhicules divers furent répertoriées lorsque les combats cessèrent et que le Chaos fut repoussé, des mois plus tard. Tallarn fut alors surnommée la "planète de fer", en référence à l'immense quantité de débris que les combats avaient occasionné. Mais le Chaos n'avait pas dit son dernier mot et lorsque des mineurs dégagèrent une porte Warp dans les tréfonds de Tallarn, alors qu'ils creusaient une excavation pour la construction d'une nouvelle cité Ruche, les forces du Chaos s'engouffrèrent par la porte pour repartir à nouveau à la conquête de ce monde pourtant dévasté. Il aura fallu l'aide d'Eldars issus de plusieurs Vaiseaux-Mondes ayant été avertis de la découverte de cette porte Warp pour repousser la nouvelle incursion chaotique.

Après enquête, il s'avéra que les hordes du Chaos avaient sans doute menée leur premier assaut dans le but de prendre possession de cette porte donnant accès sur le Warp.Tallarn fut donc ravagée à deux reprises et ses habitants durent s'acclimater à une vie souterraine rude et permanente, en attendant que les programmes de désinfections de la surface ne commencent à porter leurs fruits. Ce qui prendra encore plusieurs centaines d'années selon les experts les plus optimistes. La surface de Tallarn n'est plus qu'un amas de roches carbonisées, de sables, de cendres et de débris de véhicules. Quant aux cités souterraines elles sont peu nombreuses, tout au plus une quinzaine, mais sont parfaitement organisées pour permettre aux habitants de survivre aux infections de la surface, même si la pénurie d'eau et de vivres et un véritable fléau.

Ces conditions extrêmes ont donné naissance aux Gardes des Sables de Tallarn, une armée spécialement préparée aux combats dans les milieux arides de la galaxie. Protégés des vents de sables et des radiations, les soldats de cette armée sont d'une rare endurance face aux chaleurs les plus torrides et sont capables de survivre avec une simple gorgée d'eau dans la bouche durant plusieurs jours. Leurs uniformes couleur sables sont spécialement prévus pour résister aux agressions corrosives et acclimater le corps à la température ambiante. Le matériel employé est lui ausi adapté, en particulier les blindés qui sont la plupart du temps munis de systèmes de désensablement automatique, ce qui évite la sortie hasardeuse de soldats à l'extérieure. Les tallarns possèdent de ce fait l'un des plus importants nombres de véhicules de toute la Garde Impériale, avec une préférence pour les Leman Russ et les véhicules rapides comme la Salamandre.

Ces combattants du désert sont de farouches combattants à la peau brunie qu'il est rare de rencontrer dans les cités impériales. Ils préfèrent généralement l'isolement et les vastes horizons aux grandes villes, ce qui leur confère de plus une aura de mystère auprès de la population impériale.
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# Posté le mardi 26 juin 2007 07:48

garde impérial: valhallan

garde impérial: valhallan
Issus du monde de Valhalla, les régiments valhallans sont spécialement utilisés dans les combats se déroulant dans des zones glacières ou polaires. Ces rudes gaillards n'ont peur de rien, et ne rechignent jamais à lancer un assaut au milieu d'une tempête de neiges...

Leur monde natif était autrefois aussi verdoyant que les jungles de Catachan, mais l'impact d'une comète avec la planète à réduit à l'état de glace ce monde fertile et boisé. Les survivants au cataclysme durent rapidement s'adapter au changement brutal et irréversible du climat, mais très peu d'entre-eux passèrent le premier hiver suivant. La société se reconstruisit peu à peu sur les décombres de l'ancien monde.Ses habitants actuels sont de résistants personnages, capables d'endurer l'un des climats les plus rudes de la galaxie. Par certaines nuits d'hiver, la température extérieure peut descendre jusqu'à - 95°C, et seul un homme résistant et parfaitement protégé peut survivre à un froid aussi mordant. De telles conditions opèrent une sélection naturelle sans pitié, et les nouveaux-nés trop fragile meurent rapidement. Les valhallans appellent les enfants survivants les Oursons. L'étape suivante, l'adolescence, est appelé l'âge de la Fourrure. L'âge adulte porte le nom d'âge du Grizzli, enfin la vieillesse est appelé Hibernation. Ainsi les valhallans ne savent pas quel âge ils ont réellement, ils ne connaissent seulement que la période à laquelle ils appartiennent. Les villes sont peu nombreuses sur Valhalla, qui n'est qu'une immense étendue de glace, entrecoupée par d'imposantes chaînes de montagnes et des océans couvert d'iceberg dont certains font la taille d'un continent. Le sol gelé en permanence, le permafrost, à rendu la construction des cités très difficile mais elles sont toutes de véritables forteresses parfaitement adaptées aux conditions climatiques et à une éventuelle guerre.

De nombreuses stations ou avant postes sont installés aux abords des puits d'accès aux cités, et les voyages entre cités se font par le biais de tunnels prévues à cet effet, ou sur la surface par le biais d'hovercraft des neiges ainsi que par des immenses chars de transport. Les violents et fréquents blizzards rendent le transport aériens hazardeux, et de fait l'activité aérienne est rarissime, et nulle au dessus de la zone où jadis s'écrasa la comète, qui est une zone de turbulences orageuses permanentes (certains prétendent même qu'il s'y trouverait un portail Warp, mais cette rumeur n'a jamais été vérifiée).

Tout l'équipement valhallan est adapté aux conditions de froid extrême, même si pour eux, une température de -5°C équivaut à la canicule. Le manteau caractéristique du soldat valhallan est fait dans la peau d'un Gush, un animal vivant sur Valhalla comparable au cerf, et protège efficacement contre les morsures du froid. Les valhallans sont de grands consommateurs de boissons alcoolisées, dont la fameuse Vloska, une eau de vie particulièrement rude à ingurgiter. Il n'est pas rare de croiser des valhallans dans les bars de la galaxie, mais aussi dans les prisons impériales, où ils cuvent pour la nuit après avoir déclenché une bagarre. Les valhallans parlent le Commun (Bas Gothique), mais avec de nombreuses variantes linguistiques, leur alphabet comportant des caractères supplémentaires ce qui rend les dialogues parfois compliqués avec ces rudes hommes du froid.

Les régiments valhalliens portent le nom de Régiments Polaires. Ils utilisent les tactiques communes aux autres armées de la Garde Impériale, même s'ils ont tendance à éviter les combats d'escarmouche, préférant les batailles classiques. La couleur des uniformes varie selon le théatre d'opération, mais le plus commun reste un blanc cassé, bien que plusieurs régiments utilisent aussi un vert kaki voire un gris sombre, dans le cas d'opérations urbaines. Ces régiments ont la particularité de monter à bord des chars de combats et débarquer en masse au contact de l'ennemi. L'utilisation de véhicules blindés en quantité est d'ailleur une spécialité Valhallane, notamment en ce qui concerne les véhicules de siège.

Fiers et courageux, les Valhallans sont une des meilleures armées de la galaxie. Ce sont des guerriers avertis et sans peur, aussi dure à abattre que les sapins de leur monde natal.
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# Posté le mardi 26 juin 2007 07:50

garde impérial: Paras Elyséens

garde impérial: Paras Elyséens
Habituellement mis en réserve lors des opérations militaires, les Troupes Aéroportées d'Elysia sont spécialisées dans les assauts orbitaux. Les Elyséens proviennent d'Elysia, un monde verdoyant réputé se situer dans un secteur où la piraterie est monnaie courante. De nombreuses routes commerciales passent par ce secteur, qui est constellé d'asteroïdes et de nébuleuses gazeuses, permettant aux bandes pirates d'établir des bases dissimulées et de monter des embuscades aux convois empruntant les routes navigables.

De ce fait, les Elyséens sont parfaitement adaptés aux combats d'abordages entre vaisseaux car ils assurent la sécurité de tout le secteur où les attaques sont permanentes. Ils sont aussi experts dans les assauts planétaires ou les attaques de bases isolées. Ces troupes ont de même été utilisées dans des missions d'abordages de Space Hulk, notamment colonisés par les Orks.




L'incident de Skopios

L'événement le plus connu dans lequel furent impliqués les Elyséens est l'incident de Skopios, un énorme asteroïde vagabond, dérivant de système en système par le Warp, et qui apparu durant une semaine dans le secteur d'Elysia en 873 M.38. Cet asteroïde est utilisé par l'Adeptus Mechanicus qui y possède une base permanente pour mener des expériences dangereuses et potentiellement hasardeuses en sous-sol et en surface, nécessitant ce type d'environnement isolé. Un vaisseau de classe Explorator, l'Incalculus, aborda un édifice alien flottant dans le vide sidéral près de Skopios, croyant qu'il abordait l'asteroïde lui-même. Les Astropathes du secteur rapportèrent aux autorités locales des messages de rêves et de visions sanglantes liés au vaisseau Incalculus et à Skopios. La flotte Impériale dépêcha sur place une patrouille qui ne parvint pas à établir le contact avec l'astéroïde et le vaisseau.

Le 22e régiment des Troupes Aéroportées d'Elysia fut chargé de mener des investigations sur place, sous le commandement du Colonel Prinz. Celui-ci planifia une opération commandos conjointement avec des équipes d'observation de la Navilis Nobilite. Les premières troupes à explorer la base de Skopios rapportèrent n'avoir trouver aucune trace du personnel de l'Adeptus Mechanicus, mais signalèrent par ailleur que les machineries et équipements des laboratoires semblaient avoir fonctionné à plein régime. Alors que les Elyséens procédaient aux préparatifs d'un débarquement du régiment, les troupes en avant-garde rapportèrent être prises dans des combats sporadiques avec des humanoïdes extrêmement puissants et imposants, avant d'être réduites aux silences sauf deux d'entre elles. Le Colonel Prinz et l'état major pensèrent tout d'abord avoir à faire à des Eldars, et il ordonna à tout le régiment de se préparer à un assaut orbital.

Les deux escadres survivantes progressèrent sur Skopios en direction du pôle nord de l'asteroïde où se situaient un complexe de manufactures. Ce fut le capitaine Schultz de la seconde escadre qui le premier signala qu'ils venaient de faire une incroyable découverte. La chaîne de production des manufactures avait été totalement modifiée, transformée en quelque chose que les Technoprêtres de la Navilis Nobilite accompagnant les gardes impériaux ne purent identifier. Les usines produisaient des squelettes métalliques qui furent tout d'abord pris pour des statues, mais qui se revelèrent être des guerriers artificiels. Ils ne semblaient pas être activés mais il semblait aussi que cela risquait de ne pas durer. Prinz ordonna aux escadres de localiser le centre de contrôle des manufactures et de le désactiver. Les escadres demandèrent alors de l'aide quand elles penetrèrent dans le complexe de contrôle, prises dans des combats avec un ennemi qui ne fut pas clairement décrit dans les rapports radios confus et parasités.

C'est au même moment que les Astropathes de la Navilis Nobilite signalèrent qu'ils avaient détecté quelque chose d'incroyablement ancien et potentiellement mauvais dans les profondeurs de Skopios, mais leurs messages télépathiques étaient emprunts de confusions et de terreurs, et ne furent pas plus explicites. Prinz ordonna alors aux escadres de détruire tout ce qu'elle trouvaient, usines comprises, et lanca tout le régiment dans un assaut orbital. Les drop pods Elyséen se posèrent par dizaines sur Skopios, essentiellement vers le pôle nord de l'astéroïde, mais les troupes débarquées ne trouvèrent plus aucune trace des deux escadres de reconnaissance. Queques heures plus tard une autre escouade signala qu'elle venaient de découvrir un édifice alien posé sur Skopios, l'édifice que le vaisseau Incalculus avait pris pour étant la base de l'Adeptus Mechanicus. L'édifice semblait être une sorte d'énorme sarcophage. Il sembla s'activer lorque l'escouade émi par communicateur sa description, de ses entrailles métalliques se diffusa une lueur verdâtre lorsque une sorte de porte d'accès se déroba, laissant voir la silhouette d'un squelette de métal apparemment inactif. Prinz ordonna d'ouvrir le feu et c'est à cet instant que le squelette sembla s'activer. Prinz n'entendit bientôt plus que des hurlements de paniques, d'explosions et de morts dans son communicateur, alors que les squelettes des manufactures venaient eux aussi de s'activer, désintégrant les gardes impériaux les uns après les autres.

Les pertes des Elyséens furent rapidement importantes et Prinz ordonna un repli général des survivants vers les drop pods. Une fois les troupes prêtes à être évacuées, la flotte enclencha un bombardement pour couvrir la retraite, lancant des vagues de missiles de plus en plus puissants sur Skopios, puis pour anéantir littéralement l'astéroïde, qui fut bombardé des heures durant jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'une constellation de débris. Cependant, aucune preuve ne fut apportée que l'édifice alien avait été détruit durant l'opération.

Les trois cents années suivantes, la zone entourant les débris de Skopios fut déclaré Purgatus, et des patrouilles régulières de la Flotte Impériale s'assurèrent que personne ne violait la zone de quarantaine.

Prinz et le 22e Elyséen furent exonérés de tout soupçons et s'illustrèrent à nouveau durant la croisade Cathalienne, durant laquelle le colonel Prinz fut promu temporairement Maître de Guerre.
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# Posté le mardi 26 juin 2007 07:52